Информатика, Алгоритмика, 6 класс, Звонким А.К., Ландо С.К., Семенов А.Л., 2006

По кнопке выше «Купить бумажную книгу» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.

По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «ЛитРес», и потом ее скачать на сайте Литреса.

По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно искать похожие материалы на других сайтах.

On the buttons above you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.


Информатика, Алгоритмика, 6 класс, Звонким А.К., Ландо С.К., Семенов А.Л., 2006.

   Основная цель учебника научить школьников алгоритмическому мышлению: умениям предусматривать и анализировать обстоятельства, планировать свои действия. Первая часть содержит объяснительный материал, описание исполнителей, примеры решения задач. Во второй части собраны и систематизированы задачи. Учебник и задачник соответствуют федеральному учебному плану по математике и информатике.
Курс рассчитан на безмашинное изучение, однако существует и распространяется программное обеспечение учебника для компьютеров.

Информатика, Алгоритмика, 6 класс, Звонким А.К., Ландо С.К., Семенов А.Л., 2006


Задача напоминает игру.
Наш Крестьянин не похож на обычных крестьян из реальной жизни, которые могут смеяться, говорить, любить или не любить капусту. Крестьянин из задачи не способен делать ничего подобного (точнее, даже если он и умеет делать что-нибудь еще, то это нас не интересует). Все, что он может, — это выполнять четыре команды, указанные в списке возможных действий Крестьянина.

Все мы оказываемся в похожей ситуации, например играя в шахматы. Шахматные правила точно говорят, что позволено делать Шахматисту. Все другие его привычки (допустим, любит ли он капусту) никак не связаны с игрой.

При этом есть одно существенное различие. Шахматисту во время игры приходится принимать собственные решения. А Исполнитель не принимает никаких решений самостоятельно. Он только выполняет команды, которые мы вставляем в его программу. С этой точки зрения на Исполнителя больше всего похож не Шахматист, а Шахматный Демонстратор. Пока Шахматисты играют, Шахматный Демонстратор передвигает фигуры на большой магнитной доске, чтобы зрители могли следить за игрой. Демонстратор как будто исполняет команды, отдаваемые Шахматистами.

ОГЛАВЛЕНИЕ.
От авторов.
УЧЕБНИК.
Глава 1 Исполнитель и его команды.
1. Волк, коза и капуста с точки зрения программиста.
2. Задача напоминает игру.
3. Водолей.
4. Удвоитель.
5. Кузнечик.
6. ОТКАЗ.
7. Обозначения, языки, синтаксис.
8. Как облегчить себе программирование.
Итоги.
Глава 2. Процедуры, или Как делать новые команды.
Итоги.
Глава 3 Конструкция повторения.
1. Солдаты и лодка.
2. Новая конструкция.
3. Зачем нужно слово КОНЕЦ в конце конструкции ПОВТОРИТЬ. Другие комментарии.
4. Использование новой конструкции. Кузнечик.
5. Использование новой конструкции. Удвоитель.
6. Почему прописные (большие) буквы.
7. Эффективность и сложность.
8. Эффективный Удвоитель.
Итоги.
Глава 4. Условия, или Как использовать обстановку.
1. Улучшенный Раздвоитель.
2. Блок-схемы.
3. Конструкция повторения ПОКА — ДЕЛАТЬ.
4. Некоторые комментарии к конструкции ПОКА — ДЕЛАТЬ.
Итоги.
Глава 5. Робот.
1. Где живет Робот.
2. Стены.
3. Знакомство с возможностями Робота.
4. Повторяющиеся мотивы.
5. Задачи потруднее.
6. Составные условия.
7. Программы с составными условиями.
8. Пример сложной программы.
Итоги.
Глава 6. Чертежник.
1. Точки и векторы на плоскости.
2. Команды Чертежника.
3. Арифметические выражения.
4. Разные задачи для Чертежника.
Итоги.
Глава 7. Черепаха.
1. Где живет Черепаха и что она может делать.
2. Повороты.
3. Рисуем квадрат.
4. Что легко для Черепахи и трудно для Чертежника и наоборот.
5. Что можно сделать из квадратов.
6. Рисуем треугольник.
7. Ленивая Черепаха помогает рисовать многоугольники и звезды.
8. Рисуем окружность.
9. Другие картинки.
Итоги.
Глава 8. Ханойская башня.
1. Правила игры.
2. Легенда.
3. Рекордные результаты.
4. Программа.
5. Решение задачи Брамы.
6. Три отступления.
7. Некоторые наблюдения.
Итоги.
Глава 9. Невозможность.
Итоги.
Глава 10. Директор строительства: краткое введение в параллельное программирование.
Итоги.
Глава 11. Рекурсия.
1. Процедуры, вызывающие самих себя.
2. Выход из рекурсии.
3. Когда можно обойтись без рекурсии.
4. Рекурсивный вызов через промежуточную процедуру.
Итоги.
ЗАДАЧНИК.
Справочник по алгоритмическому языку.
1. Значение истинности простых и сложных условий.
2. Конструкции.
3. Среда, системы команд и условия Исполнителей.
A. Задачи без условий.
1. Водолей.
2. Удвоитель.
3. Кузнечик.
4. Переправа.
5. Робот.
6. Чертежник.
7. Черепаха.
8. Ханойская башня.
9. Директор строительства.
Б. Задачи с условиями.
10. Удвоитель/Раздвоитель.
11. Робот.
B. Сложные задачи (проекты).
12. Удвоитель: построение оптимального алгоритма.
13. Водолей: построение универсального алгоритма.
14. Рекурсия. Сложные задачи для Робота.
15. Ханойские башни.
16. Кривые дракона.
17. Директор строительства: построение универсального алгоритма.
Структура задачника (послесловие для учителя).

Купить .
Дата публикации:






Теги: :: :: :: :: :: ::


Следующие учебники и книги:
Предыдущие статьи:


 


 

Книги, учебники, обучение по разделам




Не нашёл? Найди:





2024-03-29 00:26:42