Информатика, Алгоритмика, 6 класс, Звонкин А.К., Ландо С.К., Семенов А.Л., 2006

По кнопке выше «Купить бумажную книгу» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.

По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «ЛитРес», и потом ее скачать на сайте Литреса.

По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно искать похожие материалы на других сайтах.

On the buttons above you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.

Ссылки на файлы заблокированы по запросу правообладателей.

Links to files are blocked at the request of copyright holders.


Информатика, Алгоритмика, 6 класс, Звонкин А.К., Ландо С.К., Семенов А.Л., 2006.

  Основная цель учебника научить школьников алгоритмическому мышлению: умениям предусматривать и анализировать обстоятельства, планировать свои действия. Первая часть содержит объяснительный материал, описание исполнителей, примеры решения задач. Во второй части собраны и систематизированы задачи. Учебник и задачник соответствуют федеральному учебному плану по математике и информатике.
Курс рассчитан на безмашинное изучение, однако существует и распространяется программное обеспечение учебника для компьютеров IBM PC.

Информатика, Алгоритмика, 6 класс, Звонкин А.К., Ландо С.К., Семенов А.Л., 2006


Процедуры, или Как делать новые команды.
Эта глава совсем короткая, но очень важная. Мы покажем, как обучать Исполнителя некоторым новым командам. Новые команды мы составим из уже имеющихся команд.

Одна из основных частей Алгоритмического Мышления — искусство записи. Мы понимаем под этим искусство записывать сложный набор инструкций в простой и понятной форме. Для упрощения записи служат различные конструкции.
Эти конструкции присущи большинству языков программирования.

Они обеспечивают возможность:
• создавать новые команды на основе имеющихся команд;
• повторять некоторые команды по несколько раз;
проверять условия и действовать в зависимости от результатов проверки.

А теперь познакомимся с первым элементом этого списка. Всякую программу можно преобразовать в новую команду. Для этого к ней необходимо добавить очень простую вещь — имя. Действительно, если мы хотим исполнить команду, то ее нужно как-то вызвать, т. е. обратиться к ней по имени. Чтобы отличить новые команды от старых, назовем их процедурами.

Оглавление
От авторов 6
УЧЕБНИК
Глава 1 Исполнитель и его команды
1. Волк, коза и капуста с точки зрения программиста 8
2. Задача напоминает игру 10
3. Водолей 11
4. Удвоитель 13
5. Кузнечик 14
6. ОТКАЗ 16
7. Обозначения, языки, синтаксис —
8. Как облегчить себе программирование 20
Итоги 22
Глава 2. Процедуры, или Как делать новые команды
Итоги 26
Глава 3 Конструкция повторения
1. Солдаты и лодка 27
2. Новая конструкция 28
3. Зачем нужно слово КОНЕЦ в конце конструкции ПОВТОРИТЬ. Другие комментарии 29
4. Использование новой конструкции. Кузнечик 30
5. Использование новой конструкции. Удвоитель 32
6. Почему прописные (большие) буквы 33
7. Эффективность и сложность 34
8. Эффективный Удвоитель 35
Итоги 38
Глава 4. Условия, или Как использовать обстановку
1. Улучшенный Раздвоитель 39
2. Блок-схемы 42
3. Конструкция повторения ПОКА — ДЕЛАТЬ 45
4. Некоторые комментарии к конструкции ПОКА —ДЕЛАТЬ 47
Итоги 50
Глава 5. Робот
1. Где живет Робот 51
2. Стены —
3. Знакомство с возможностями Робота 53
4. Повторяющиеся мотивы 59
5. Задачи потруднее 65
6. Составные условия 69
7. Программы с составными условиями 71
8. Пример сложной программы 75
Итоги 77
Глава 6. Чертежник
1. Точки и векторы на плоскости 78
2. Команды Чертежника 79
3. Арифметические выражения 82
4. Разные задачи для Чертежника 84
Итоги 92
Глава 7. Черепаха
1. Где живет Черепаха и что она может делать 93
2. Повороты 94
3. Рисуем квадрат 95
4. Что легко для Черепахи и трудно для Чертежника и наоборот —
5. Что можно сделать из квадратов 97
6. Рисуем треугольник 100
7. Ленивая Черепаха помогает рисовать многоугольники и звезды 101
8. Рисуем окружность 103
9. Другие картинки —
Итоги —
Глава 8. Ханойская башня
1. Правила игры 104
2. Легенда 106
3. Рекордные результаты —
4. Программа 110
5. Решение задачи Брамы 112
6. Три отступления 114
7. Некоторые наблюдения 115
Итоги 119
Глава 9. Невозможность
Итоги 125
Глава 10. Директор строительства: краткое введение в параллельное программирование
Итоги 133
Глава 11. Рекурсия
1. Процедуры, вызывающие самих себя 134
2. Выход из рекурсии 138
3. Когда можно обойтись без рекурсии 140
4. Рекурсивный вызов через промежуточную процедуру 141
Итоги 142
ЗАДАЧНИК
Справочник по алгоритмическому языку
1. Значение истинности простых и сложных условий 144
2. Конструкции —
3. Среда, системы команд и условия Исполнителей 145
A. Задачи без условий
1. Водолей 152
2. Удвоитель 155
3. Кузнечик 157
4. Переправа 166
5. Робот —
6. Чертежник 174
7. Черепаха 189
8. Ханойская башня 203
9. Директор строительства 207
Задачи с условиями
10. Удвоитель/Раздвоитель 211
11. Робот 214
B. Сложные задачи (проекты)
12. Удвоитель: построение оптимального алгоритма 222
13. Водолей: построение универсального алгоритма 225
14. Рекурсия. Сложные задачи для Робота 228
15. Ханойские башни 231
16. Кривые дракона 233
17. Директор строительства: построение универсального алгоритма 236
Структура задачника (послесловие для учителя) 240.

Купить .
Дата публикации:






Теги: :: :: :: :: :: ::


Следующие учебники и книги:
Предыдущие статьи:


 


 

Книги, учебники, обучение по разделам




Не нашёл? Найди:





2024-11-21 14:44:13