Информатика, Алгоритмика, 7 класс, Ландо С.К., Семенов А.Л., Вялый М.Н., 2008

По кнопке выше «Купить бумажную книгу» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.

По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «ЛитРес», и потом ее скачать на сайте Литреса.

По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно искать похожие материалы на других сайтах.

On the buttons above you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.

Ссылки на файлы заблокированы по запросу правообладателей.

Links to files are blocked at the request of copyright holders.


Информатика, Алгоритмика, 7 класс, Ландо С.К., Семенов А.Л., Вялый М.Н., 2008.

   Цель этого учебника — продолжить изучение основ алгоритмического мышления, начатое в учебнике «Информатика — 6. Алгоритмика». Алгоритмические средства предыдущего учебника расширяются за счет введения переменных. Изучение переменных начинается на материале Исполнителей, уже известных из предыдущего курса. Далее рассматриваются новые задачи: восстановление алгоритмов, поиск, построение игровых стратегий, шифры.

Информатика, Алгоритмика, 7 класс, Ландо С.К., Семенов А.Л., Вялый М.Н., 2008


Что такое переменные.
Итак, число повторений в нашей программе указывает переменная s. Что же такое переменная? Переменная — это имя, которое может принимать различные значения. Пока мы ограничимся переменными, которые принимают только числовые значения. Значение переменной (в нашем случае переменной s) можно использовать при исполнении программы. В процессе исполнения программы значение переменной может меняться. Поэтому переменная и называется переменной. Именно возможность изменения значения и является главной причиной введения переменных в языках программирования.

Переменную можно представить себе как ящичек в памяти компьютера. Вся память состоит из таких ящичков, но перед началом исполнения программы эти ящички пусты. Чтобы у переменной появилось значение, нужно ей значение присвоить.

Команда присваивания записывается с помощью знака равенства. Например, команда i = 3 присваивает переменной i значение 3. В результате в ящичек i заносится значение 3. После этого им можно пользоваться в программе: если в очередной команде встречается переменная i, то она заменяется своим значением 3.

Купить .
Дата публикации:






Теги: :: :: :: :: :: ::


Следующие учебники и книги:
Предыдущие статьи:


 


 

Книги, учебники, обучение по разделам




Не нашёл? Найди:





2024-11-02 10:17:46