УРОК 1. СОЗДАНИЕ ЛИНЕЙНЫХ ПРОГРАММ В СРЕДЕ SCRATCH.
Дорогие ученики! В 5-м классе с помощью учебника "Информатика и Информационные технологии" вы получили базовые навыки по работе со спрайтами в среде программирования Scratch, научились создавать простую анимацию, менять костюмы спрайта, работать с текстом и звуком, а также создавать простые мультфильмы. В этой главе вы научитесь создавать программы с линейной, разветвляющейся и циклической структурой, при помощи графического редактора создавать новые спрайты, а также создавать мультфильмы с множеством сцен и компьютерные игры. В линейных алгоритмах все команды выполняются последовательно друг за другом. Следовательно, программа, имеющая линейную структуру, называется линейной программой. В линейных программах все операторы находятся в той последовательности, в которой они выполняются, при этом никакие условия не проверяются. Переменные являются очень важными составляющими программирования. Программа должна иметь возможность хранить данные, используемые в ней. Программа обращается к данным, сохраненным в памяти компьютера и использует их. Именно для этих целей мы и используем такие понятия как постоянные и переменные.
УРОК 2. РАБОТА С БЛОКАМИ УСЛОВИЙ В СРЕДЕ SCRATCH.
Существуют три основных вида алгоритмов, на прошлом уроке мы познакомились с построением линейного алгоритма. Ну а теперь познакомимся с алгоритмом ветвления и научимся составлять для него программу. В жизни встречаются такие ситуации, результат которых может зависеть от определенных условий. Если на улице идёт дождь, необходимо взять зонт, иначе зонт брать не нужно. Ваши действия в зависимости от выполнения логического условия, то есть от того, идёт ли дождь на улице, делятся на 2 ветки (на два действия: брать зонт и не брать), и только по одной из них будет выполнение. При построении алгоритма для процессов, подобных приведенным выше, используются алгоритмы со структурой ветвления. В приведенном примере видно, что в зависимости от выполнения условия, происходит выполнение только по одной ветке. Данное условие - Р оформляется в фигуре ромба. Программа будет иметь разветвленную структуру вне зависимости от того, выполнено ли условие. Если условие выполняется, то по ветке "да" будет выполнено действие А, если не выполняется, то по ветке "нет" программа выполнит действие В.
СОДЕРЖАНИЕ.
ГЛАВА I. ТЕХНОЛОГИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ. УПРАВЛЕНИЕ ОБЪЕКТАМИ.
Урок 1. Составление линейных программ в среде scratch.
Урок 2. Работа с блоками условий в среде Scratch.
Урок 3. Практическое занятие. Составление линейных программ в среде Scratch.
Урок 4. Работа с блоками повторений в среде Scratch.
Урок 5. Создание новых спрайтов при помощи графического редактора.
Урок 6. Практическое занятие. Создание спрайтов в среде scratch и программирование повторяющихся процессов.
Урок 7. Создание сложной анимации. Создание мультфильмов с множеством сцен.
Урок 8. Создание компьютерных игр.
Урок 9. Контрольная работа. Представление проектной работы.
ГЛАВА II. ОБРАБОТКА ДОКУМЕНТОВ В ТЕКСТОВОМ ПРОЦЕССОРЕ.
Урок 10. Работа с документами в текстовом процессоре.
Урок 11. Колонтитул, ссылки и разметка страниц.
Урок 12. Создание форм и блок-схем в документах.
Урок 13. Размещение математических формул и меток.
Урок 14. Установка гиперссылок на документ.
Урок 15. Практическое занятие. Проектная работа.
Урок 16. Контрольная работа.
ГЛАВА III. ОСНОВЫ РАБОТЫ В ИНТЕРНЕТЕ И ЭЛЕКТРОННАЯ ПОЧТА.
Урок 17 Основы работы в интернете.
Урок 18. Поисковые системы и поиск информации в интернете.
Урок 19. Поиск графической, аудио и видео информации.
Урок 20. Создание электронного почтового ящика.
Урок 21. Обмен сообщениями по электронной почте.
Урок 22. Информационная культура и авторское право.
Урок 23. Опасности в интернете и их предупреждение.
ГЛАВА IV. РАБОТА С АУДИО И ВИДЕО ФАЙЛАМИ.
Урок 24. Программы для управления аудио и видео файлами.
Урок 25. Изменение формата аудио и видеофайлов.
Урок 26. Контрольная работа.
ГЛАВА V. ТЕХНОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ ПРЕЗЕНТАЦИЙ.
Урок 27 Интерфейс программ для создания презентаций на компьютере и их возможности.
Урок 28. Работа с дизайном презентаций.
Урок 29. Возможности размещения фигур, рисунков, таблиц и схем на слайдах.
Урок 30. Размещение музыки и видео на слайдах.
Урок 31. Создание гипертекста и гиперссылок в презентациях.
Урок 32. Настройка анимации и эффектов перехода в презентации.
Урок 33. Практическое занятие. Проектная работа.
Урок 34. Контрольная работа.
Список использованной литературы.
Бесплатно скачать электронную книгу в удобном формате, смотреть и читать:
Скачать книгу Информатика и информационные технологии, учебник для 6 класса, Файзиева М.Р., Сайфуров Д.М., Хайтуллаева Н.С., Турсунова Ф.Р., 2021 - fileskachat.com, быстрое и бесплатное скачивание.
Скачать pdf
Ниже можно купить эту книгу по лучшей цене со скидкой с доставкой по всей России.Купить эту книгу
Скачать - pdf - Яндекс.Диск.
Дата публикации:
Теги: Файзиева :: Сайфуров :: Хайтуллаева :: Турсунова :: 2021 :: информатика :: 6 класс
Смотрите также учебники, книги и учебные материалы:
Следующие учебники и книги:
- Векторная графика для дизайнеров, Гличка В., 2020
- Информатика, 5 сыныб, Камолитдинова Д., 2016
- Информатика, 5 класс, Камолитдинова Д., 2016
- Informatika, 5 synp, Kamolitdinowa D., 2016
Предыдущие статьи:
- Informatika va axborot texnologiyalari, 8 sinf, Fayziyeva M.R., Sayfurov D.M., 2020
- Informatika va axborot texnologiyalari, 5 sinf, Kаmаltdinova D.T., Sayfurov D.M., 2020
- Informatika va axborot texnologiyalari, 11 sinf, Xaytullayeva N.S., Fayziyeva F.M., Sayfurov D.M., Normatov S.A., 2021
- Informatika va axborot texnologiyalari, 10 sinf, Fayziyeva M.R., Sayfurov D.M., Atamuratov R.K., 2021