Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа, Куксон А., Даулингсока Р., Крамплер К., 2019.
Всего за 24 урока, каждый продолжительностью 1 час или меньше, вы узнаете, как начать проектировать великолепные игры с помощью движка Unreal Engine 4 под Windows, Mac, PS4, Xbox One, iOS, Android, Linux, Интернета или для всех сразу!
Пошаговый подход к обучению, представленный в книге, покажет, как работать с интерфейсом Unreal Engine 4, продемонстрирует рабочие процессы и самые мощные редакторы и инструменты движка. За считанные часы вы научитесь создавать эффекты, использовать приемы скриптинга, реализовывать физику и даже вести разработку для мобильных устройств и HUD-интерфейсов. Каждый урок дополняет знания, полученные вами в предыдущих, создавая крепкий фундамент для успешной работы с реальными задачами.

Панель Content Browser.
Панель Content Browser — основная область управления ассетами в проекте (см. рис. 1.8). Этот браузер используется для задач, связанных с контентом, таких как создание, просмотр, изменение, импорт и организация. Он также позволяет управлять папками и выполнять базовые операции с ассетами, такие как просмотр ссылок, перемещение, копирование и переименование. В Content Browser есть строка поиска и флажки фильтра для быстрого поиска ассетов.
Можно представить панель Content Browser как игрушечную коробку с бесконечными ассетами. При необходимости вы можете достать из нее экземпляр (то есть копию) ассета и поместить его на уровень. Как только экземпляр будет помещен на уровень, он станет актером. Первоначальный экземпляр размещенного актера является точной копией оригинального ассета, содержащегося на панели Content Browser. В левой части панели Content Browser находится панель Source, которая отображает иерархию папок контента. Ее можно развернуть или свернуть, щелкнув по иконке в левом верхнем углу под зеленой кнопкой Add New. Правая сторона панели Content Browser называется Asset Management и показывает ассеты в выбранной папке на панели Source.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
Для кого эта книга.
Структура книги.
1-Й ЧАС. ВВЕДЕНИЕ В UNREAL ENGINE 4.
2-Й ЧАС. ИЗУЧЕНИЕ СИСТЕМЫ GAMEPLAY FRAMEWORK.
3-Й ЧАС. КООРДИНАТЫ, ПРЕОБРАЗОВАНИЯ, ЕДИНИЦЫ ИЗМЕРЕНИЯ И ОРГАНИЗАЦИЯ.
4-Й ЧАС. РАБОТА С АКТЕРАМИ СТАТИЧНЫХ МЕШЕЙ.
5-Й ЧАС. ПРИМЕНЕНИЕ ОСВЕЩЕНИЯ И РЕНДЕРИНГА.
6-Й ЧАС. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ.
7-Й ЧАС. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ АУДИОСИСТЕМЫ.
8-Й ЧАС. СОЗДАНИЕ ЛАНДШАФТОВ И РАСТИТЕЛЬНОСТИ.
9-Й ЧАС. СОЗДАНИЕ МИРА.
10-Й ЧАС. ЭФФЕКТЫ ВОСПРОИЗВОДСТВА В СИСТЕМАХ ЧАСТИЦ.
11-Й ЧАС. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АКТЕРОВ СКЕЛЕТНЫХ МЕШЕЙ.
12-Й ЧАС. MATINEE И СИНЕМАТИКА.
13-Й ЧАС. ИЗУЧЕНИЕ РАБОТЫ С ФИЗИКОЙ.
14-Й ЧАС. ВВЕДЕНИЕ В СИСТЕМУ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ БЛЮПРИНТОВ.
15-Й ЧАС. РАБОТА С БЛЮПРИНТАМИ УРОВНЕЙ.
16-Й ЧАС. РАБОТА С БЛЮПРИНТ-КЛАССАМИ.
17-Й ЧАС. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РЕДАКТИРУЕМЫХ ПЕРЕМЕННЫХ И СКРИПТА КОНСТРУИРОВАНИЯ.
18-Й ЧАС. СОЗДАНИЕ АКТЕРОВ И ВВОДИМЫХ С КЛАВИАТУРЫ СОБЫТИЙ.
19-Й ЧАС. СОЗДАНИЕ ЭКШЕН-СТОЛКНОВЕНИЯ.
20-Й ЧАС. СОЗДАНИЕ АРКАДНОГО ШУТЕРА: СИСТЕМЫ ВВОДА И АВАТАРЫ.
21-Й ЧАС. СОЗДАНИЕ АРКАДНОГО ШУТЕРА: ПРЕПЯТСТВИЯ И БОНУСЫ.
22-Й ЧАС. РАБОТА С UMG.
23-Й ЧАС. СОЗДАНИЕ ИСПОЛНЯЕМОГО ФАЙЛА.
24-Й ЧАС. РАБОТА С МОБИЛЬНЫМИ УСТРОЙСТВАМИ.
Купить .
Теги: учебник по программированию :: программирование :: Куксон :: Даулингсока :: Крамплер :: игра :: скриптинг :: интерфейс












