Системы виртуальной реальности все больше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека, а также всего общества. Глубокое и всестороннее изучение этого явления открывает огромные возможности для творчества, обучения, моделирования и многих других областей. Цель данной работы - дать объективную оценку функциональности систем виртуальной реальности, а также изучить суггестивный фактор, как неотъемлемый компонент в работе этих систем. Использование знаний о специфике восприятия и переработки информации сознанием человека при разработке компьютерных виртуальных учебных программ, будет способствовать наилучшему усвоению учебного материала студентами. А создав специальную технологию воздействия на сознание и интегрировав ее в компьютерные виртуальные учебные программы, можно существенно оптимизировать учебный процесс за счет экономии времени и усилий со стороны, как преподавателя, так и студента, а также минимизации материально-финансовых затрат. Технология может быть использована как в процессе стационарного, так и дистанционного обучения, в любой области человеческой деятельности, где имеют место какие-либо процессы обучения.
Классификация систем виртуальной реальности.
В зависимости от характера взаимодействия человека с виртуальной средой, специалисты выделяют три ее вида: пассивную, исследовательскую и активную [см. 35]. При работе с пассивной ВР, пользователь выступает в качестве обычного зрителя, способного получать информацию, но не управлять ею. В отличие от пассивной, исследовательская виртуальная среда позволяет перемещаться внутри нее. Активная же среда дает возможность взаимодействовать с ней. внося какие угодно коррективы в ее работу. В соответствии с общей картиной развития информационных технологий, третий вид пока еще остается недоступным в полной мере исследователям киберпространства, но уже сейчас многие аналитики называют его основой, так называемого, «цифрового будущего Человечества».
Виртуальные реальности также классифицируют, как условные, прожективные и пограничные [см. 69]. К условному типу ВР можно отнести систему, которую разработал М. Крюгер, в которой изображение человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, они моделируют (схематизируют) определенные ситуации или действия (процессы). К прожективному классу виртуальных реальностей относятся все реальности спроектированные, исходя из некоторых идей. Например, к классу прожективных виртуальных реальностей относятся реальности, созданные на основе научных теорий. В качестве примера можно привести работу специалистов компании «Диджитал Экуипмент Корпорации», которые помогают химикам моделировать силы молекулярного притяжения и отталкивания. Своей целью ученые поставили — за два года разработать такую систему, которая даст возможность химикам, в прямом смысле слова, руками ощутить эти силы, строя объемные модели молекул в виртуальном пространстве.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
Вступление.
Часть 1. Эволюция виртуальной реальности как информационной суггестивной компьютерной системы.
1.1. Определение виртуальной реальности.
1.2. Подходы к изучению систем виртуальной реальности.
1.3. Классификация систем виртуальной реальности.
1.4. Технология полного и частичного погружения в среду систем виртуальной реальности.
1.5. Использование виртуальной реальности в искусстве.
Часть 2. Суггестивный фактор в работе систем виртуальной реальности.
2.1. Предпосылки. Конвергенция сознания и виртуальной информационной компьютерной среды.
а) Глобальное ускорение.
б) Определяющая роль интернет.
в) Изменение приоритетного источника информации.
г) Граница между подлинной и виртуальной реальностями.
д) Специфика моделирования в системах виртуальной реальности.
2.2. Алгоритмы суггестии в системах виртуальной реальности.
а) Вербальные н невербальные компоненты систем виртуальной реальности.
б) Основные свойства систем виртуальной реальности.
1) Восприятие пространства в системах виртуальной реальности.
2) Восприятие времени в системах виртуальной реальности.
в) Обязательность конгруэнции «транслируемых» данных.
г) Сенсорный «голод» в условиях среды виртуальной реальности.
д) Виртуальная реальность как инструмент исследования.
е) Манипулирование сознанием в системах виртуальной реальности.
ж) Обучение с помощью компьютерных виртуальных систем.
1) Обучение с использованием суггестивных методов.
2) Алгоритмы воздействия в КВСО.
3) Функциональные особенности правого и левого полушарий головного мозга.
4) Речевые техники воздействия.
з) Виртуальная реальность и фактор зависимости.
Заключение.
Список использованной литературы.
Бесплатно скачать электронную книгу в удобном формате, смотреть и читать:
Скачать книгу Суггестивный фактор в работе систем виртуальной реальности, Коловоротный С., 2012 - fileskachat.com, быстрое и бесплатное скачивание.
Скачать pdf
Ниже можно купить эту книгу по лучшей цене со скидкой с доставкой по всей России.Купить эту книгу
Скачать - pdf - Яндекс.Диск.
Дата публикации:
Теги: учебник по информатике :: информатика :: компьютеры :: Коловоротный :: виртуальная реальность
Смотрите также учебники, книги и учебные материалы:
Следующие учебники и книги:
- Модулярные параллельные вычислительные структуры нейропроцессорных систем, Червяков Н.И., Сахнюк П.А., Шапошников А.В., Ряднов С.А., 2003
- Моделирование систем, Динамические и гибридные системы, Колесов Ю.Б., Сениченков Ю.Б., 2012
- Линейные системы автоматического регулирования, Лазарева Т.Я., Мартемьянов Ю.Ф., 2001
- Операционная система Linux, Курячий Г.В., Маслинский К.А., 2016
Предыдущие статьи:
- Распределенные системы планирования действий коллективов роботов, Каляев И.А., Гайдук А.Р., Капустян С.Г., 2002
- Электронные вычислительные машины и системы, Партыка Т.Л., Попов И.И., 2010
- Системный анализ и синтез стратегических решений в инноватике, Андрейчиков А.В., Андрейчикова О.Н., 2015
- Программируемые логические интегральные схемы, Сиротинина Н.Ю., Непомнящий О.В., Постников А.И., Недорезов Д.А., 2020