Психбольница в руках пациентов, Алан Купер об интерфейсах, Купер А., 2009

По кнопке выше «Купить бумажную книгу» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.

По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «ЛитРес», и потом ее скачать на сайте Литреса.

По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно искать похожие материалы на других сайтах.

On the buttons above you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.

Ссылки на файлы заблокированы по запросу правообладателей.

Links to files are blocked at the request of copyright holders.


Психбольница в руках пациентов, Алан Купер об интерфейсах, Купер А., 2009.

   Как противостоять натиску компьютерных технологий, проникающих в нашу жизнь с ужасающей скоростью? Наши телефоны, фотокамеры, автомобили - все, что нас окружает, автоматизируется, программируется, создается людьми, которые, стремясь получить выгоду от применения микросхем, уклонились от своей прямой обязанности - делать эти продукты простыми в применении.
И это не преувеличение, это реальность. Наша жизнь все больше концентрируется вокруг превратностей, странностей, решений и катастроф индустрии высоких технологий. Разработчики программ, устройств и технологий думают не так, как мы. Облеченные полномочиями исполнительные лица ни на что не влияют в мире высоких технологий - здесь всем заправляют инженеры. Мы разрешили пациентам завладеть психбольницей. Алан Купер предлагает решение проблемы: программированию должно предшествовать проектирование.

Психбольница в руках пациентов, Алан Купер об интерфейсах, Купер А., 2009


Что получится, если скрестить компьютер с автомобилем?
Компьютер! Великолепный новый высокотехнологичный спорткар Вох-ster от Porsche оборудован семью компьютерами, которые управляют его сложными системами. Один из них занимается исключительно двигателем. В этот компьютер встроены специальные процедуры, позволяющие выходить из критических ситуаций. К сожалению, эти процедуры иногда становятся причиной странных эффектов. В некоторых ранних моделях, если уровень топлива в баке становился очень низким - около четырех литров, - центробежная сила в крутом повороте могла сместить бензин к одной стенке бака, из-за чего воздух попадал в топливную систему. Компьютер фиксировал серьезное изменение в поступающей топливной смеси и интерпретировал это как катастрофический сбой системы впрыска. Чтобы избежать повреждений, компьютер отключал зажигание и останавливал автомобиль. Кроме того, чтобы избежать повреждений, компьютер не разрешал водителю перезапускать двигатель, пока машину не отбуксируют в мастерскую и не починят.

Когда владельцы первых Boxster столкнулись с этой проблемой, компания Porsche смогла предложить им только одно решение: открыть капот и отсоединить батарею как минимум на пять минут, чтобы компьютер смог забыть о заминке. Эти спортивные машины позволяют носиться по двухполосным асфальтовым дорогам, но в острых поворотах теперь ведут себя точно как компьютер.

ОГЛАВЛЕНИЕ.
Предисловие научного редактора.
Предисловие.
Введение.
Часть I. Компьютерная безграмотность.
1. Загадки века информации.
Что получится, если скрестить компьютер с самолетом?.
Что получится, если скрестить компьютер с фотокамерой?.
Что получится, если скрестить компьютер с будильником?.
Что получится, если скрестить компьютер с автомобилем?.
Что получится, если скрестить компьютер с банком?.
Компьютер позволяет легко попасть в беду.
Коммерческое программное обеспечение тоже страдает.
Что получится, если скрестить компьютер с военным кораблем?.
Техноярость.
Индустрия в «несознанке».
Мотивы создания этой книги.
2. Когнитивное сопротивление.
Поведение, не связанное с физическими силами.
Проектирование - слово емкое.
Отношения между программистами и проектировщиками.
Большинство программ проектируются случайным образом.
Проектирование «взаимодействия» против проектирования «интерфейса».
Отличительные черты продуктов, основанных на программном обеспечении.
Танцующий медведь.
Стоимость дополнительных возможностей программного обеспечения.
Апологеты и уцелевшие.
Наша реакция на когнитивное сопротивление.
Демократизация власти потребителя.
Виноват пользователь.
Программный апартеид.
Часть II. Масштабные издержки.
3. Пустая трата денег.
Управление, ориентированное на крайний срок сдачи.
Что такое готово»?.
Поздний выпуск - не беда.
Торг за набор функций.
Возможности не всегда нужны.
Итерации и миф о непредсказуемости рынка.
Скрытые издержки некачественного программного обеспечения.
Издержки прототипирования.
4. Танцующий медведь.
Если это проблема, то почему ее до сих пор не решили?.
Жертва бытовой электроники.
Чем плохи почтовые клиенты.
Чем плохи программы для планирования.
Чем плохи календари.
Массовая веб-истерия.
Что не так с программным обеспечением?.
5. Нелояльность клиентов.
Привлекательность.
Одно сравнение.
Время выхода на рынок.
Часть III. Как есть суп вилкой.
6. Психбольница в руках пациентов.
Вождение на заднем сиденье.
Подготовка катастрофы.
Компьютеры против людей.
Учим собак быть кошками.
7. Homo Logicus.
Авиационный тест.
Психология программистов.
Программисты пожертвуют простотой ради контроля.
Программисты обменяют успех на понимание.
Программисты сосредотачиваются на исключительных ситуациях.  
Программисты ведут себя грубо и прямолинейно.
8. Отмирающая культура.
Культура программирования.
Повторное использование кода.
Общепринятая культура.
Культурная изоляция.
Шкурный интерес.
Обесчеловечивает процесс, а не технология.
Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес.
9. Проектирование для удовольствия.
Персонажи.
Проектируйте для одного персонажа.
Персонаж должен быть конкретным.
Персонаж должен быть воображаемым.
Описание должно быть подробным, а не идеальным.
Реалистичный взгляд на уровень подготовленности.
Персонажи закрывают споры о функциях.
Персонаж пользователя, а не покупателя.
Подбор персонажей.
Ключевые персонажи.
Пример: Sony Trans Com и P@ssport.
10. Проектирование ради результата.
Мы решаем задачи, чтобы достичь целей.
Задачи не являются целями.
Проектирование, ориентированное на цели.
Цели личные и цели практические.
Личные цели.
Корпоративные цели.
Практические цели.
Ложные цели.
И у компьютера есть человеческие черты.
Проектирование и вежливость.
Что делает программы вежливыми?.
Пример: Drumbeat от Elemental.
11. Проектирование для людей.
Сценарии.
Повседневные сценарии.
Обязательные сценарии.
Сценарии исключительных ситуаций.
Адаптирующийся интерфейс.
Вечные середняки.
Словарь.
Реальность смеется последней.
Пример: Logitech Scanman.
Преодоление разрыва между устройствами и программами.
Меньше значит больше.
Часть V. Возвращаемся на место водителя.
12. В отчаянных поисках эргономики.
Последовательность.
Юзабилити-тестирование.
Многопрофильные команды.
Проектирующие программисты.
Откуда вы знаете?.
Руководства по стилю.
Фокус-группы.
Визуальное проектирование.
Промышленный дизайн.
Классная новая технология.
Итерации.
13. Управляемый процесс.
Кто на самом деле самый влиятельный?.
Поиск основы.
Производство фильмов.
Хорошая сделка.
Кто отвечает за качество продукта?.
Включение проектирования в процесс.
14. Мощь и удовольствие.
Пример налаженного проекта.
Осознанное проектирование взаимодействия.
Польза от перемен.
Почему они не едят пирожных?.
Алфавитный указатель.

Купить .
Дата публикации:






Теги: :: :: ::


Следующие учебники и книги:
Предыдущие статьи:


 


 

Книги, учебники, обучение по разделам




Не нашёл? Найди:





2024-11-21 17:32:12