Проектирование виртуальных миров, Теория и практика дизайна уровней, Кадиков М., 2019.
Эта книга познакомит вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр. Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования? Ответы на эти и многие другие вопросы ждут вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!
Играем на контрастах.
Одним из самых эффективных способов придания элемента запоминаемости вашему уровню является совмещение сразу нескольких тематик в одном флаконе. Здесь «изюминкой» будет служить необычный контраст, который возникает в результате комбинации двух и более тем. Чем более вызывающе будет выглядеть этот контраст между темами, тем больше шанс того, что ваш уровень запомнится.
Например, в Fallout 3 (2008. Bethesda Game Studios) мы видим сразу две совмещенные тематики — ретрофутуризм и постапокалиптические пейзажи. Ретрофутуристическая тема сама по себе уже интересна, но тот факт, что действие игры происходит в мире, разрушенном ядерной войной, добавляет в игру свой шарм.
Игры серии Crysis — это еще однин хороший пример. В первом Crysis (2007. Crytek) действие разворачивается на тропическом острове, где потерпел крушение инопланетный корабль, полностью заморозивший вокруг себя все джунгли. Смешав две рядовые темы (тропические джунгли и антарктический холод), разработчики получили довольно интересную и запоминающуюся игровую локацию — замерзшие джунгли.
Оглавление.
Проектирование виртуальных миров.
Введение.
Что такое дизайн уровней?.
На трех китах.
Что такое геймплей?.
Роль дизайнера уровней.
Дизайнер уровней ≠ художник по окружению.
Что входит в обязанности дизайнера уровней?.
Размер команды.
Какими навыками должен обладать дизайнер уровней?.
Как стать хорошим дизайнером уровней?.
Идея.
Идеи для уровней — где они?.
Основа для идеи.
Коллекция идей.
Источники вдохновения.
Расчет времени.
Перенос точек возрождения.
Защита точек возрождения.
Точки интереса.
Поддержка всех стилей геймплея.
От прототипа до финальной версии.
Прототипирование геймплея.
Габариты и метрика движения.
Метрика игровых механик.
Комфортная среда для искусственного интеллекта.
Дополнительные механики.
Камера.
Качество контента.
Дополнительный инструментарий.
Тест на прочность.
Процесс производства уровней.
Планирование.
Играбельный прототип.
Прототип геометрии.
Финальная сборка.
От теории к практике.
С чего начать свой путь дизайнера уровней?.
Выберите направление.
Освойте инструментарий.
Поставьте достижимую цель.
Документируйте процесс.
Анализируйте результаты.
Докажите, что вы лучший.
Портфолио дизайнера уровней.
Смысловое наполнение.
Внешний вид.
Послесловие.
Купить .
Теги: учебник по информатике :: информатика :: компьютеры :: Кадиков :: виртуальный мир :: дизайн :: геймплей
Смотрите также учебники, книги и учебные материалы:
- Информатика поиска управленческих решений, Кораблин М.А., 2017
- Основы инфокоммуникационных технологий, Катунин Г.П., 2020
- Теория и практика бизнес-анализа, том 2, Цветков А.А., 2020
- Теория и практика бизнес-анализа, том 1, Цветков А.А., 2019
- Теория и практика наземного цифрового телевизионного вещания, Мамчев Г.В., 2012
- SOLIDWORKS Simulation и FloEFD, Практика, методология, Идеология, Алямовский А.А., 2020
- Компьютерная графика, Шульдова С.Г., 2019
- Информационный подход к учебе в вузе, Литвак Н.В., 2012