Программирование, Python, C++, часть 4, Поляков К.Ю., 2019

По кнопке выше «Купить бумажную книгу» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.

По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «Литрес», если она у них есть в наличии, и потом ее скачать на их сайте.

По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно искать похожие материалы на других сайтах.

On the buttons above you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.

Ссылки на файлы заблокированы по запросу правообладателей.

Links to files are blocked at the request of copyright holders.


Программирование, Python, C++, Часть 4, Поляков К.Ю., 2019.

   Книга представляет собой завершающую, четвёртую часть серии учебных пособий по программированию. В отличие от большинства аналогичных изданий, в ней представлены два языка программирования высокого уровня — Python и C++.
Главные темы пособия — объектно-ориентированное программирование и создание программ с графическим интерфейсом. Изучаются основные принципы объектного подхода к созданию программ: абстракция, инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Изложение ведётся на примерах программирования игр, в которых моделируются системы взаимодействующих объектов.
Для демонстрации возможностей сред быстрой разработки программ в последней части пособия рассмотрены примеры приложений на языке С#.
После каждого параграфа приводится большое число заданий для самостоятельного выполнения разной сложности и вариантов проектных работ.
Пособие предназначено для учащихся средних школ.

Программирование, Python, C++, Часть 4, Поляков К.Ю., 2019


Проблема сложности программ.
Во второй половине XX века компьютеры стали применять для моделирования сложных систем, как технических (системы связи), так и информационных (склады, банки, системы бронирования билетов и др.). Новые задачи требовали более сложных алгоритмов, размеры программ выросли до десятков и сотен тысяч строк кода, число переменных и массивов измерялось в тысячах.

Программисты столкнулись с проблемой сложности, которая превысила возможности человеческого разума. Один человек уже неспособен написать надёжно работающую серьёзную программу, так как не может «охватить взглядом» все её детали. Поэтому в разработке современных программ, как правило, принимает участие множество специалистов. При этом возникает новая проблема: нужно разделить работу между ними так, чтобы каждый мог работать независимо от других, а потом готовую программу можно было бы собрать вместе из готовых блоков, как из кубиков.

Как отмечал известный нидерландский программист Эдсгер Дейкстра, человечество ещё в древности придумало способ управления сложными системами: «разделяй и властвуй». Это означает, что исходную систему нужно разбить на подсистемы (выполнить декомпозицию) так, чтобы работу каждой из них можно было рассматривать и совершенствовать независимо от других.

Содержание.
Предисловие.
Глава 1. Программирование на языке Python.
§1. Что такое ООП?.
Проблема сложности программ.
Процедурное программирование.
Объектный подход.
Взаимодействие объектов.
Выводы.
§2. Модель задачи: классы и объекты.
Объектно-ориентированный анализ.
«Торпедная атака».
Объекты и классы.
Классы объектов в игре.
Взаимодействие объектов.
Выводы.
§3. Классы и объекты в программе.
Объявление класса.
Поля класса.
Конструктор.
Конструктор с параметрами.
Данные класса.
Методы.
Анимация.
Строим флотилию.
Выводы.
§4. Скрытие внутреннего устройства.
Зачем это делать?.
Скрытие полей.
Доступ к полям через методы.
Свойства (property).
Меняем внутреннее устройство.
Свойство «только для чтения».
Выводы.
§5. Иерархия классов.
Наследование.
Иерархия объектов в игре.
Базовый класс.
Доступ к полям.
Выводы.
§6. Классы-наследники (I).
Классы-наследники.
Пульсар.
Полиморфизм.
Выводы.
§7. Классы-наследники (II).
Подвижные объекты.
Космические корабли.
Модуль с классами.
Выводы.
§ 8. Событийно-ориентированное программирование.
Особенности современных прикладных программ.
Программы с графическим интерфейсом.
Простейшая программа.
Свойства формы.
Обработчик события.
Выводы.
§9. Использование компонентов (виджетов).
Программа с компонентами.
Новый класс: всё в одном.
Ввод и вывод данных.
Обработка ошибок.
Выводы.
§ 10. Создание компонентов.
Зачем это нужно?.
Компонент для ввода целых чисел.
Программа с новым компонентом.
Выключатель с рисунком.
Перехват щелчка мышью.
Новое свойство onChange.
Составной компонент.
Выводы.
§11. Модель и представление.
Зачем это нужно?.
Вычисление арифметических выражений: модель.
Представление.
Выводы.
Глава 2. Программирование на языках C++ и C#.
§12. Классы и объекты в C++.
Новая задача и её анализ.
Класс СМар.
Пишем свой конструктор.
Рефакторинг.
Рисуем карту.
Выводы.
§13. Программа с классами (практикум).
Класс ССаг.
Снова рефакторинг.
Основная программа.
Разбиение на модули.
Выводы.
§14. Инкапсуляция.
Объект защищает свои данные.
Изменение внутреннего устройства.
Свойство «только для чтения».
Свойства в C#.
Выводы.
§15. Наследование.
Моделирование жизни в океане.
Иерархия классов.
Базовый класс.
Абстрактный класс.
Защищённые поля и методы (protected).
Неподвижные объекты.
Подвижные объекты.
Рыбы.
Хищники.
Вспомогательные процедуры и функции.
Основная программа.
Выводы.
§16. Полиморфизм.
Указатели на базовый класс.
Полиморфизм в действии.
Немного теории.
Позднее связывание.
Класс Океан.
Деструктор.
Выводы.
§17. Взаимодействие объектов.
Столкновения.
Изменение базового класса.
Изменение других классов.
«Умные» указатели.
Применяем «умные» указатели.
Выводы.
§ 18. Простая программа на C#.
RAD-среды для разработки программ.
Язык C# и среда.NET.
Проект в C#.
Первый проект.
Свойства объектов.
Обработчики событий.
Выводы.
§19. Использование компонентов.
Программа для просмотра рисунков.
Ввод и вывод данных.
Обработка ошибок.
Выводы.
§20. Создание новых классов.
Вычисление арифметических выражений: модель.
Новый класс.
Методы класса.
Вычисление арифметических выражений: представление.
Новый компонент — зачем это нужно?.
Добавляем новый компонент.
Изменение поведения компонента.
Выводы.
Заключение.
Литература для дальнейшего изучения.

Купить .
Дата публикации:






Теги: :: ::


 


 

Книги, учебники, обучение по разделам




Не нашёл? Найди:





2024-12-22 12:18:23