Архитектура видеоигровых миров, Уровень пройден, Козлов А., Иероним К., Важенич М., 2023

Подробнее о кнопках "Купить"

По кнопкам "Купить бумажную книгу" или "Купить электронную книгу" можно купить в официальных магазинах эту книгу, если она имеется в продаже, или похожую книгу. Результаты поиска формируются при помощи поисковых систем Яндекс и Google на основании названия и авторов книги.

Наш сайт не занимается продажей книг, этим занимаются вышеуказанные магазины. Мы лишь даем пользователям возможность найти эту или похожие книги в этих магазинах.

Список книг, которые предлагают магазины, можно увидеть перейдя на одну из страниц покупки, для этого надо нажать на одну из этих кнопок.

Ссылки на файлы заблокированы по запросу правообладателей.

Links to files are blocked at the request of copyright holders.

По кнопке выше «Купить бумажную книгу» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.

По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «Литрес», если она у них есть в наличии, и потом ее скачать на их сайте.

По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно искать похожие материалы на других сайтах.

On the buttons above you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.


Архитектура видеоигровых миров, Уровень пройден, Козлов А., Иероним К., Важенич М., 2023.
        
   Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?
В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, - окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?

Архитектура видеоигровых миров, Уровень пройден, Козлов А., Иероним К., Важенич М., 2023


Угол зрения, планирование и динамика силы.
Предвосхищение - секрета, напряженной схватки, сюжетного поворота - игры нагнетают регулярно, но эксперименты с видимостью могут применяться и для взгляда назад. В Dark Souls (2011) из более поздних локаций можно увидеть места, где вы были раньше. Увидев Руины Демонов, где игрок отчаянно страдал много часов назад, сквозь пролом в стене более поздней локации, он получит отличную возможность вспомнить, как чудесно ему, оказывается, прежде жилось.

Но не менее примечательно в этом примере, что дизайнеры предлагают посмотреть на руины с высоты. Так игрок видит локацию глазами победителя: он такой большой, а руины, которые сколько-то часов назад не вызывали ничего, кроме ужаса, такие маленькие и абсолютно незначительные с новой точки зрения. Если разработчик хочет сообщить игроку чувство контроля, то он предлагает осмотреть пространство с высоты. В Breath of the Wild и серии Assassin’s Creed (2007) игрок может разглядеть локацию с высокой башни и только после этого начать ее исследовать. Из игр без открытого мира этим пользуется, например, Deus Ex: Human Revolution - очень часто игрок входит в новую зону с высокой точки, что позволяет ему осмотреть территорию и составить план проникновения.

Купить .
Дата публикации:






Теги: :: :: :: :: :: ::


 


 

Книги, учебники, обучение по разделам




Не нашёл? Найди:





2025-12-27 12:48:03